26 anni di onorata carriera nel mondo dei videogiochi e ancora un solo desiderio, continuare senza alcuna pausa. Keiji Inafune è uno dei "padri spirituali" del videogioco, oltre che un dannato genio. Ha creato il personaggio di Mega Man ed è stato lead producer di Onimusha e di Dead Rising. Lo abbiamo intervistato in occasione della presentazione del suo nuovo gioco, Yaiba Ninja Gaiden Z, quando ha risposto alle nostre domande con grande gentilezza e puntualità, come sempre.
Come potete vedere nel filmato riportato in questa pagina, abbiamo parlato con lui dello spin-off su Ninja Gaiden sul quale sta lavorando, delle fonti di ispirazione e delle differenze rispetto alla serie principale di Ninja Gaiden. Ma non abbiamo perso l'occasione per rivolgergli domande inerenti il suo passato, oltre che il futuro del gaming. Ecco che ci siamo fatti raccontare come procede lo sviluppo di Mighty No. 9, la versione di Mega Man per la next-gen, gli abbiamo chiesto come ricorda Onimusha e una prospettiva sulle nuove console e sul futuro del gaming.
Nato a Kishiwada, vicino a Osaka, Inafune raggiunge Capcom a soli 22 anni. Si occupa di illustrazioni in quella fase, e infatti Capcom lo assume per il ruolo di graphic designer. Inizialmente viene assegnato al team di Street Fighter, per il quale realizza interamente il personaggio di Adon. Capcom in quegli anni voleva iniziare a capitalizzare il crescente pubblico delle console domestiche, con particolar riferimento ai sistemi Nintendo. Per questo serviva un titolo popolare che riuscisse a conquistare per simpatia e per carisma le simpatie del pubblico. I suoi superiori, quindi, chiedono a Keiji di disegnare un personaggio chiamato Rockman.
Non era un periodo proprio fulgido per Capcom, e la software house nipponica era in quella fase sottodimensionata rispetto al numero di impiegati che effettivamente sarebbero serviti. Inafune, quindi, viene messo a capo del team che doveva occuparsi dell'importante progetto, avendo così l'opportunità di guidare una squadra di illustratori e di artisti.
Keiji sviluppò in prima persona tutti gli elementi artistici alla base dei personaggi di Rockman, che in Occidente poi sarebbe stato ribattezzato con il celebre nome di Mega Man. A causa delle ristrettezze finanziarie e del fatto che poteva contare sul supporto di pochi uomini, Keiji realizzò Mega Man sotto forma di pochi pixel, con uno stile grafico minimalista che sarebbe stato ripreso anche dalla stessa copertina del gioco e dal suo logo, oltre che dal libretto di istruzioni. Visto che il NES era dotato di una potenza di calcolo tutt'altro che strabiliante, Keiji fu costretto a utilizzare immagini con soli 56 colori, con la necessità di dover utilizzare molte varianti di blu. Keiji avrebbe detto successivamente che queste limitazioni tecniche avevano avuto un ruolo sulla decisione di vestire di blu Mega Man, determinando quindi le fattezze fisiche di quella che sarebbe diventata un'icona del mondo dei videogiochi.
In futuro avrebbe detto che i cartoni animati giapponesi furono un'altra forma di ispirazione, insieme, ma questo è inevitabile considerando l'epoca di cui stiamo parlando, a Mario. Inafune inserì altre passioni personali nel suo titolo, come quella per la musica rock, che oltretutto incideva sul nome originale del gioco, Rockman. Il team pensò anche a creare un gameplay efficace, orientato sul concetto di di Carta-Forbice-Pietra, sul quale sono basati anche i capitoli moderni di Mega Man. Inoltre, i giocatori dovevano sconfiggere i nemici seguendo una precisa concatenazione per poter ottenere più punti possibile. Il primo capitolo della serie Mega Man, basato su queste premesse, vide la luce nel dicembre del 1987.
Non fu un grande successo commerciale, visto che i giocatori in quel periodo erano probabilmente concentrati su altri titoli di grande richiamo. Ma Capcom non allentò la presa e diede ancora fiducia a Inafune e al suo team, proponendo Mega Man 2 nel dicembre del 1988 in Giappone e l'anno dopo in Occidente. Questa volta il pubblico videoludico era finalmente pronto per un platform più complesso rispetto al solito, e si fece ammaliare dal carisma del suo protagonista.
A questo punto Mega Man cominciò a diventare un fenomeno, e il terzo capitolo venne rilasciato nel 1990. Ancora oggi Keiji lo considera come il miglior gioco della serie e quello a cui è rimasto più affezionato. Più tardi spiegherà il perché: "Avevamo perso il progettista principale e dovetti assumere io quel ruolo. Sapevo che se avessimo avuto più tempo avremmo potuto rifinirlo per bene, ma Capcom ci impose di rispettare i tempi di consegna. Sono stato molto entusiasta di fare i primi due giochi, mentre per il terzo siamo andati di fretta, e questo ci ha spinto a fare delle cose diverse e più coraggiose".
Naturalmente il successo di Mega Man aumentava di pari passo al successo del NES, che ormai era presente nelle case di tutti i videogiocatori. A questo punto Keiji pensò a una variante del gioco originale, Mega Man X, dai toni più dark e con una storia contestualizzata 100 anni dopo le vicende del gioco originale. Inafune voleva cambiare protagonista per quel gioco, passando a Zero, ma Capcom lo impedì, perché si ritenne opportuno continuare a puntare su Mega Man. Ironia della sorte, Zero divenne molto popolare in quegli anni, anche forse più dello stesso Mega Man, e successivamente avrebbe avuto la sua serie dedicata, Mega Man Zero.
Durante l'epoca delle console a 32 bit, Sony chiese a Inafune di creare una versione di Mega Man per la PlayStation, e per questo venne inaugurata la serie Mega Man Legends (1997). Per circa dieci anni ci furono nuovi capitoli di Legends, ma questa volta Mega Man non riuscì a ripetere il successo commerciale dei precedenti capitoli, anche perché il passaggio al 3D penalizzava l'immediatezza del gameplay originale. Si parlò a lungo di un'installazione per 3DS, ma Capcom la cancellò definitivamente nel 2011.
Ma il nome di Inafune non rimane associato solo a Mega Man, visto che nel 2005 diventava il principale responsabile di un'altra serie che avrebbe fatto la storia dei videogiochi, Onimusha, e generato molti seguiti. Si tratta del famosissimo survival horror che vede un protagonista, un esperto spadaccino che si avvale dell'aiuto del Guanto degli Oni, venire coadivuato da personaggi che si incontrano nell'avventura e che cooperano per il fine ultimo.
Un'altra serie molto importante, lanciata nel 2006, è poi Dead Rising, in cui Inafune inserisce anche una componente ironica rilevante e decide di avere a che fare in maniera massiccia con gli zombi. Questa volta l'accordo è con Microsoft, visto che Dead Rising sarebbe rimasta una serie esclusiva per Xbox. Nel 2010 Inafune ha creato anche Dead Rising 2, mentre il terzo capitolo è poi passato alla sede di Vancouver di Capcom.
Il 29 ottobre 2010 Inafune annunciava sul suo blog che entro la fine del mese avrebbe lasciato Capcom, per perseguire altri progetti personali. Lasciava la società dopo 23 anni di collaborazione. Nel dicembre successivo annunciava la fondazione di una nuova software house, Comcept Inc., e l'avvio di diversi progetti indipendenti. Fra questi troviamo anche Mighty No. 9, una rivisitazione in chiave next-gen di Mega Man, creata con Unreal Engine, che è stata finanziata tramite Kickstarter. In quel caso, l'obiettivo minimo era di 900 mila dollari, e venne raggiunto addirittura in due giorni dall'apertura della campagna. Complessivamente, Inafune ha raccolto 4 milioni di dollari per Mighty No. 9.
Ma il gioco di cui vi parliamo in questo articolo è Yaiba Ninja Gaiden Z, ovvero uno spin-off della celeberrima serie di hack and slash per giocatori hardcore. Yaiba è decisamente differente rispetto alla tradizione della serie, principalmente perché offre un nuovo stile visivo tipicamente orientale, ma è comunque in grado di offrire delle chicche che possano essere particolarmente apprezzate dai fan di Ninja Gaiden. Lo sviluppo del gioco è frutto della collaborazione tra Team Ninja, lo sviluppatore storico di Ninja Gaiden, Comcept e Spark Unlimited.