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Alcohol 120%

Written By Unknown on Sabtu, 30 Agustus 2014 | 23.59

scheda aggiornata 1 giorno fa

Software di masterizzazione che permette di effettuare copie di supporti CD e DVD, bypassando eventuali protezioni alla copia presenti sul supporto.

Di seguito le note fornite a corredo con il software:

  • Alcohol 120% enables you to make a duplicate back-up to recordable media of nearly all your expensive Game\Software\DVD* Titles, and/or an image that can be mounted and run from any one of Alcohol's Virtual drives.
  • No other software available enables you to create up to a staggering 31 virtual drives, allowing you to run your game images at over 200X faster than from a conventional CD-ROM. Alcohol 120% is a powerful utility that uses a unique combination of options to ensure a perfect back up every time.
  • All you need is a PC combined with a CD or a DVD burner. No more replacing your expensive original discs due to loss, theft, scratches, or other media imperfections. Your duplicate works just like the original; your entire collection can be archived and your investment protected.
  • In the home:-Have you had experiences with the common conditions of CDs\DVDs? They are easily scratched, they can even get broken, lost, and even stolen. Alcohol provides you with peace of mind and protects your investment.
  • Your original games\program discs can be safely stored away; Alcohol Images mean that you always have your expensive media stored safely on your Hard Drive for instant retrieval at the click of a button. No more searching for the correct game disc or software application install disc, everything is at your finger tips.
  • You can now, for instance, simultaneously play your favourite game and bring up your route planner, without having to eject and reload any physical discs The 31 virtual drive ability of Alcohol means you can have the equivalent of a staggering 31 CD-ROM Drives in your Home PC all accessible simply and quickly running your Disc image at around 200 times faster than that of a conventional CD-ROM drive. If you need a program or CD it is immediately there - always ready to use!
  • At the office:- Program discs and many other applications generally require the original Disc to be in the computers CD-ROM drive, this restricts the amount of people in your office who can have access to the same software at the same time without the cost of additional discs, Alcohols virtual drives resolves that problem for you. No more hunting around the offices for that elusive disc you need to run your application, every thing you require is just a click away.
  • With Alcohol you can store your CD images on your office server, your colleagues and employees at their respective networked workstations will never need to come asking for a CD again, they will not even require an expensive CD-ROM drive installed in their workstation PC a simple click is all that is required for them to have full access to any disc image they require for their day to day work. Your valuable CDs can be safely kept safely under lock and key.
  • Does your company have a promotional CD for its customers? Original pressed discs are expensive, using Alcohol 120% writing engine you can copy the original to inexpensive blank discs for distribution to your customers and keep your overheads down.
  • Alcohol software offers unrivalled usage to people from all walks of life regardless of if you are a hardened game player, busy school teacher, salesman, IT manager, student etc. Alcohol has a niche in all your day to day computer needs. Let Alcohol help you to help yourselves and give you the peace of mind you deserve when it comes to expensive PC media.
  • Do not have a CD/DVD writer? No problem, Alcohol 52%* is the answer, with all the power and technological advantages of Alcohol 120%. Alcohol 52% is ideally suited for Laptop use (no need to take your expensive discs along to a meeting where they can become misplaced) Ideal for school/office environments where access to an image file by workstation users would be an advantage.

Queste le novità dell'ultima release:

  • FIX Improved the accuracy of graphic of burning speed and image making speed.
  • FIX Improved the speed and usage of memory buffer while burning and making image files.
  • FIX Display more and correct name of DVD manufacturers in the advanced page of CDDVD manager while checking DVD media.
  • ADD Added support for some special ISO image files, e.g. MAC toast mode ISO image file.
  • ADD Add CD/DVD device sharing service
  • FIX Help Files updated.
  • FIX Improved the reading and writing engines.
  • FIX Fixed Some DPM of DVD-ROM bugs
  • FIX Fixed some minor bugs reported by users
  • FIX Updated Language translations
  • ADD Added Support for more devices, you can find more detailed information on our development page at http://www.alcohol-soft.com/devsupp/

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Da Leap Motion una finestra sul mondo reale all'interno della Realtà Virtuale

Quando si indossa un visore di Realtà Virtuale si perde quasi completamente contatto con il mondo reale. Se si vuole ripristinare questo contatto, insomma, l'unica possibilità è quella di rimuovere il caschetto, interrompendo così l'esperienza di gioco. All'interno della tendenza che spinge molti produttori di periferiche ad allestire delle soluzioni accessorie per i dispositivi di Realtà Virtuale che si apprestano a debuttare sul mercato, Leap Motion propone una nuova tecnologia per aggirare il problema in questione.

Leap Motion

Si tratta di una telecamera a infrarossi da applicare sulla parte anteriore del caschetto, mentre un software permette di visualizzare video del mondo reale all'interno della Realtà Virtuale. Tutto questo avviene senza che l'utente debba abbandonare il videogioco o qualsiasi tipo di esperienza di Realtà Virtuale stia avendo, il che apre nuove prospettive di Realtà Aumentata.

Leap Motion è una società con sede a San Francisco già artefice di un dispositivo in stile Kinect che consente di governare applicativi di varia natura per PC e Mac. Offre la sua nuova soluzione per la Realtà Virtuale a un prezzo di $79.99.

La nuova tecnologia viene definita Dragonfly ed è già disponibile, benché ancora non completamente ultimata, per gli sviluppatori e i produttori di dispositivi di Realtà Virtuale come Oculus e Sony. Il software di Leap Motion consente non solo di alternare la visione in Realtà Virtuale a quella reale ma anche di mischiare le due cose, in modo ad esempio da poter vedere le proprie stesse mani all'interno del videogioco.

Dragonfly quindi sfrutta parte delle tecnologie che Leap Motion ha affinato per il suo sensore di movimento, visto che è in grado di riprodurre nella virtualità esattamente ciò che facciamo con le mani. Ci sono già oltre 200 tra giochi e app che sfruttano questa tecnologia, e che consentono di fare le cose più disparate come volteggiare intorno a Google Earth o manipolare degli oggetti.

Nonostante l'avanzata tecnologia in possesso di Leap Motion, considerata da più parti sensibilmente superiore rispetto allo stesso Kinect, la sua soluzione di motion sensing non ha ottenuto il successo sperato. La società sperava di vendere 5 milioni di unità, ma fino a oggi è riuscita unicamente a sfiorare il traguardo delle 500 mila unità vendute. Questo ha costretto il gruppo di San Francisco a licenziare il 10% del suo personale nello scorso maggio. Anche per questi motivi, Leap Motion ha deciso di spostarsi verso la Realtà Virtuale.

"Fino a oggi ci siamo concentrati sul PC", ha detto Michael Buckwald, CEO e co-fondatore di Leap Motion. "Ma il problema è che ci sono pochi produttori di hardware interessati a integrare una tecnologia di tracciamento delle mani all'interno dei propri dispositivi. Pensiamo che ci siano diversi tipi di problemi non ancora risolti con al Realtà Virtuale, specialmente in relazione all'input".

D'altra parte, il sensore di Leap Motion non è stato inizialmente pensato per catturare solamente le mani, ma tutto quanto si trovasse nel suo campo visivo. Per questo, Leap Motion ha dovuto rivedere il software per specializzarlo nel riconoscere i movimenti delle mani. Il nuovo software fornisce agli sviluppatori l'accesso ai dati sulle immagini grezze ottenuti dal sensore.

Il risultato di questi studi è Dragonfly, un sensore dotato di due telecamere ad alta risoluzione e ad altà velocità. La versione definitiva consentirà di vedere il mondo a colori oltre che all'infrarosso, ma necessita ancora delle rifiniture. Il principale problema di dispositivi di questo tipo riguarda, infatti, la precisione prospettica, e quindi cercare di evitare che l'utente si senta disconnesso dal suo stesso corpo.

Per Leap Motion è fondamentale che i produttori di soluzioni di Realtà Virtuale si interessino alla sua tecnologia. "Stiamo parlando con tutti. È molto facile immaginare che tecnologie di questo tipo diventino una parte fondamentale dei visori di Realtà Virtuale", concludono i dirigenti di Leap Motion.


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Intel Core i7 5960X: la CPU Enthusiast a 8 core

Nella gamma di processori Intel per sistemi desktop troviamo da molti anni a questa parte due distinte famiglie di processori, differenti per socket di connessione con la scheda madre ma tutti appartenenti alla famiglia Core. La prima gamma è quella dei modelli socket LGA 1150, meglio noti con il nome di Haswell che ne indica l'architettura alla base, forniti in differenti versioni con modelli Core i7, Core i5 e Core i3 affiancati anche da declinazioni di fascia più economica con i brand Pentium e Celeron.

Nel segmento top di gamma, quello cosiddetto enthusiast, troviamo processori della serie Core i7 che sono basati su un differente socket di connessione con la scheda madre, quello socket LGA 2011, e su un'architettura che è leggermente modificata rispetto a quella dei processori socket LGA 1150. Intel in questi anni ha scelto di utilizzare l'architettura di ultima generazione prima nelle proposte mainstream e solo in un secondo momento trasferirla nelle proposte enthusiast: questo è quanto accade anche con il lancio odierno dei processori noti con il nome in codice di Haswell-E, proposte enthusiast di nuova generazione basati sulla stessa microarchitettura delle CPU abbinate a socket LGA 1150.

L'annuncio odierno è incentrato su 3 processori della famiglia Core i7-5000, modelli che vanno a prendere il posto di quelli Core i7-4000 basati su architettura Ivy Bridge-E sino a oggi in commercio. Per tutte queste CPU il socket di riferimento è quello a 2011 pin ma i nuovi processori richiedono schede madri differenti in quanto integrano un nuovo memory controller, compatibile con moduli DDR4. Da questo un nuovo chipset, il modello X99 sviluppato da Intel, e il nome LGA 2011 v3 con il quale viene indicato il nuovo socket.

Modello

Core Threads Clock Turbo Cache L3 Linee PCI
Express 3.0
Memoria Socket TDP Architettura Prezzo
Core i7 5960X 8 16 3 GHz 3,5 GHz 20MB 40 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 999$
Core i7 5930K 6 12 3,5 GHz 3,7 GHz 15MB 40 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 583$
Core i7 5820K 6 12 3,3 GHz 3,6 GHz 15MB 28 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 389$
Core i7 4960X 6 12 3,6 GHz 4 GHz 15MB 40 DDR3-1600
4 canali
2011 130W Ivy Bridge-E 999$
Core i7 4930K 6 12 3,4 GHz 3,9 GHz 12MB 40 DDR3-1600
4 canali
2011 130W Ivy Bridge-E 583$
Core i7 4820K 4 8 3,7 GHz 3,9 GHz 10MB 40 DDR3-1600
4 canali
2011 130W Ivy Bridge-E 323$

La CPU Core i7 5960X, nuova proposta top di gamma con un listino ufficiale di 999 dollari tasse escluse, è il primo processore Intel dotato di architettura a 8 core a venir reso disponibile per sistemi desktop. Rispetto al modello Core i7 4960X, precedente top di gamma della famiglia Ivy Bridge-E, troviamo 2 core in più che compensano una diminuzione nella frequenza di clock tanto di default come Turbo. La cache L3 passa a 20 Mbytes, mantenendo quindi il rapporto di 2,5 Mbytes per ognuno dei core integrati nel processore; il controller memoria cambia da DDR3 a DDR4, mantenendo la struttura quad channel che è una prerogativa delle proposte enthusiast di Intel rispetto a quelle del segmento mainstream basate su socket LGA 1150.

Il TDP dei nuovi processori aumenta leggermente, passando dai precedenti 130 Watt agli attuali 140 Watt, il tutto lasciando invariati i sistemi di raffreddamento: quelli per processori socket LGA 2011 sono pienamente compatibili con le schede madri dotate di socket LGA 2011 v3.

Da ultimo uno sguardo ai listini ufficiali, che non cambiano per le due proposte top di gamma rispetto a quanto praticato in precedenza al contrario di quanto troviamo con la proposta entry level Core i7 5820K. Questo processore ha un prezzo superiore a quello del modello Core i7 4820K che sostituisce sul mercato ma questo è giustificato dall'aumentato numero di core, che passano da 4 a 6, che compensano la lieve riduzione nelle frequenze di clock.

Questa CPU si differenzia dalle altre proposte della serie Haswell-E per il controller PCI Express integrato, capace di gestire un massimo di 28 linee PCI Express 3.0 contro le 40 delle altre CPU. Utilizzando una sola scheda video nel proprio sistema, anche dotata di due GPU sullo stesso PCB, non si hanno differenze prestazionali di alcun tipo; abbinando una seconda scheda con tecnologie SLI di NVIDIA o CrossFire di AMD con questo processore bisognerà necessariamente impostare uno dei due slot PCI Express con 8 linee attive, mentre con le due altre CPU della nuova famiglia è possibile assegnare 16 linee PCI Express a ciascuno dei due slot. Per questo motivo non è possibile configurare sistemi con 4 schede video in parallelo utilizzando un processore Core i7 5820K ma bisognerà necessariamente adottare uno dei due modelli di fascia più alta.

Questa scelta di Intel non è ovviamente legata a differenze tecniche nei processori ma unicamente a una strategia di posizionamento e differenziazione del prodotto; in considerazione del costo di configurazione di un sistema dotato di 4 schede video top di gamma non crediamo che un utente sia portato a scegliere altro se non una delle due CPU top di gamma della serie Haswell-E per il proprio PC, sia per le caratteristiche del controller PCI Express integrato sia per la necessità di avere a disposizione la più potente CPU in commercio da abbinare a un sottosistema video così potente.

haswell_e_front.jpg (67299 bytes)
Ivy Bridge-E a sinistra; Haswell-E a destra
haswell_e_back.jpg (162908 bytes)

Abbiamo segnalato come le nuove CPU Haswell-E richiedano schede madri con socket differenti rispetto a quelli delle proposte Ivy Bridge-E, che invece adottavano la stessa piattaforma dei modelli predecessori Sandy Bridge-E. Come vediamo dalle immagini le due famiglie di processori hanno dimensioni esterne identiche ma cambiano sia l'heatspreader tra die del processore e sistema di raffreddamento, sia gli intagli lungo il profilo laterale del processore per l'allineamento corretto con il socket. Questo permette di impedire che un processore Haswell-E possa venir montato su una scheda madre che non sia compatibile, e viceversa.

Le CPU Haswell-E sono tutte dotate di moltiplicatore di frequenza sbloccato verso l'alto, al pari del resto di quanto visto con i modelli Ivy Bridge-E che le hanno precedute. La gamma di processori Intel per sistemi desktop dotati di questa caratteristica si completa con le due proposte Core i7 e Core i5 per sistemi socket LGA 1150 basate su architettura Haswell, due delle quali (Core i7 4790K e Core i5 4690K) appartengono alla serie Devil's Canyon recentemente presentata da Intel.

Modello

Core Threads Clock Turbo Cache L3 Linee PCI
Express 3.0
Memoria Socket TDP Architettura Prezzo
Core i7 5960X 8 16 3 GHz 3,5 GHz 20MB 40 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 999$
Core i7 5930K 6 12 3,5 GHz 3,7 GHz 15MB 40 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 583$
Core i7 5820K 6 12 3,3 GHz 3,6 GHz 15MB 28 DDR4-2133
4 canali
2011-v3 140W Haswell-E 389$
Core i7-4790K 4 8 4GHz 4,4GHz 8MB 16 DDR3-1600
2 canali
1150 88W Haswell 339$
Core i7-4770K 4 8 3,5GHz 3,9GHz 8MB 16 DDR3-1600
2 canali
1150 84W Haswell 339$
Core i5-4690K 4 4 3,5GHz 3,9GHz 6MB 16 DDR3-1600
2 canali
1150 88W Haswell 242$
Core i5-4670K 4 4 3,4GHz 3,8GHz 6MB 16 DDR3-1600
2 canali
1150 84W Haswell 242$

Come vediamo dai dati riportati in tabella i processori Core i7 5820K e Core i7 4790K vantano listini simili ma significative differenze architetturali, a partire da socket di connessione con la scheda madre e tecnologia di memoria supportata. La prima CPU privilegia gli ambiti di elaborazione parallela grazie alla presenza di 6 core, mentre la seconda si comporta meglio con quelle applicazioni che sono molto dipendenti dalle prestazioni del singolo core per via delle frequenze di clock ben più elevate.


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Nuove CPU Intel, LG G Watch R, Twitch è ora di Amazon: ecco TGtech

Questa volta è quella buone e non c'è più nessun embargo a freanre la puntata di TGtech, che torna dopo la pausa estiva. Ci si butta a capofitto nelle novità del momento: con importanti eventi alle porte (IFA, IDF, Photokina) sono diverse le novità che si presentano sul piatto. Le nuove CPU Intel, LG G Watch R, Facebook dà la caccia al click-baiting, le nuove Olympus e Pentax in vista di Photokina e l'acquisizione di Twitch da parte di Amazon.

In apertura Roberto Colombo lancia per il primo servizio Paolo Corsini, che ha notizie fresche sulle nuove CPU Intel...

Riprende la parola Roberto Colombo per il nuovo LG G Watch R: a differenza del fratello presentato qualche tempo fa, in questo caso LG sembra andata nella direzione giusta, con un prodotto che può davvero sostituire in quanto a peso, dimensioni ed estetica un orologio tradizionale, offrendo in più le funzionalità di Android Wear. Non ci resta che vederlo dal vivo all'IFA di Berlino per il giudizio definitivo.

Nino Grasso si occupa invece della lotta iniziata da Facebook contro il link-baiting: la modifica dell'algoritmo del social network da poco effettuata è la risposta ai siti web che utilizzano tale metodo da tempo, e che probabilmente dovranno rivedere le proprie strategie social nel prossimo futuro.

Per le novità Olympus e Pentax riprende la parola Roberto Colombo: Pentax K-S1 è una reflex dall'aspetto sbarazzino, per certi versi bizzarro per l'uso di molti LED disseminati per il corpo macchina, ma caratterizzata da una solida base tecnica. Olympus PEN E-PL7 è una rivisitazione aggiornata in salsa fashion del modello precedente, con un nuovo display orientabile per gli amanti dei selfie. L'hanno chiamata PEN E? Siamo alla settima versione, ormai dovreste saperlo, comunque non perdete la divagazione sul tema nel video.

In chiusura non poteva mancare l'intervento di Rosario Grasso: questa volta si occupa dell'acquisizione di Twitch da parte di Amazon. Twitch è diventato ormai uno strumento fondamentale per la community dei giocatori: è il quarto sito per traffico su tutta la rete e ha ormai un'audience superiore a CNN e MTV per quanto riguarda il prime time.


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Sviluppatori PES: giocare a Fifa è come giocare a ping pong

"Personalmente credo che i nostri tiri e i nostri portieri siano molto meglio rispetto a quelli di Fifa", ha detto Adam Bhatti, brand manager europeo di PES, quando gli è stato chiesto di fare un confronto tra i nuovi PES 2015 e Fifa 15. "Il nostro gameplay è più realistico".

PES 2015

Secondo quanto riporta NowGamer, Klaus Garner, assistant producer di PES 2015, ha aggiunto: "Il nostro gioco permette di giocare il calcio vero, di contrattaccare, fare possesso e lanciare lungo. Tutte cose che non puoi fare nell'altro titolo, perché lì è come giocare a ping pong".

Secondo Bhatti, Fifa si riduce a una questione di far gol, il resto è accessorio. "Non è necessariamente una cosa negativa: molte persone vogliono solo far gol e non interessa loro tutta la parte di costruzione dell'azione", dice. Allo stesso tempo ammette che PES ha fatto un errore nel passato quando si è cercato di fare un gioco di calcio "solo per intenditori".

"Continuiamo a ragionare così, ma allo stesso tempo non vogliamo escludere coloro che non sono proprio intenditori", spiega il brand manager. "Nella vita reale può capitare che Schweinsteiger tenga palla a centrocampo nel tentativo di passarla a Klose. Ma in quelle condizioni la difesa avversaria fa di tutto per impedire il passaggio, blocca le corsie di passaggio e sale per chiudere gli spazi. Questo rende molto difficile passare le palla e raramente c'è un pallonetto per farla arrivare all'attaccante. Ma, invece, in Fifa capita quasi sempre".

Il team di PES vuole quindi creare un gioco di calcio "diverso", che sia più simile alla realtà. "Dobbiamo però stare attenti a non renderlo troppo frustrante, per cui la nostra sfida è quella di trasmettere l'idea che giocare il calcio reale sia divertente", conclude Bhatti


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La mappa di tutti i dispositivi connessi ad internet nel mondo

Semplificando, internet è un vasto gruppo di computer e dispositivi connessi fra di loro che condividono le stesse informazioni. Ma dove sono sparsi tutti questi dispositivi nel mondo? Una domanda che sembra essersi posto John Matherly, ideatore di Shodan, che ha eseguito un ping a tutti i dispositivi collegati in rete.

Shodan, Mappa dispositivi connessi ad internet
Fonte: John Matherly su Twitter

La sua ricerca ha prodotto una mappa che mostra la diffusione della tecnologia a livello globale e che dipinge un quadro che dà particolare rilevanza agli obiettivi fissati dalle multinazionali del settore tecnologico: ovvero aumentare esponenzialmente la base d'utenza portando la madre di tutte le reti anche nelle aree in via di sviluppo.

Aree geografiche, queste ultime, che appaiono come lasciate fuori, o quasi, dalle più recenti tecnologie informatiche. L'immagine mostra che una stragrande maggioranza di dispositivi interconnessi si trova nelle nazioni sviluppate e nelle aree metropolitane, con una grossa prevalenza negli Stati Uniti e in Europa, e alcuni picchi in America Latina.

Le ricerche di Matherly sono state rese possibili dalle tecnologie sviluppate dalla società che ha creato, Shodan, che si auto-definisce come il "primo motore di ricerca per i dispositivi connessi ad internet". L'obiettivo è quello di aiutare i produttori a intercettare i propri dispositivi e capire i modelli diffusi e da dove si collegano ad internet.

Nonostante ciò, risulta difficile capire se Matherly sia stato fattivamente in grado di eseguire un ping a tutti i dispositivi connessi, ma l'immagine è un chiaro indicatore dei luoghi del mondo in cui si trova la maggiore affluenza di personal computer, smartphone, tablet e qualsivoglia dispositivo elettronico connesso alla rete.


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Come gli spettatori elaborano le immagini e le storie viste al cinema

La Academy of Motion Picture Arts and Sciences ha organizzato un evento di due giorni intitolato Movies in Your Brain: The Science of Cinematic Perception in cui vari esperti hanno esaminato il modo in cui gli spettatori elaborano le immagini e le storie che vedono sul grande schermo.

Oscars

Uri Hasson, professore associato di psicologia e neuroscienze dell'Università di Princeton, ha spiegato come sia possibile misurare la reazione del cervello ai film tramite la Risonanza Magnetica Funzionale. I neuroni del cervello hanno bisogno di energia per attivarsi, mentre parti differenti del cervello processano tipi di informazioni differenti. Hasson ha mostrato una mappa di risposte neurali in associazione alla proiezione dei film Il Buono, il Brutto, il Cattivo e Quel Pomeriggio di un Giorno da Cani. Questi film coinvolgono tra il 63 e il 73% delle parti del cervello e provocano negli spettatori delle reazioni fisiche, come la risata.

Sono intervenuti anche Jeffrey M. Zacks, professore di psicologia e radiologia presso la Washington University di St. Louis, e il tre volte Premio Oscar Walter Murch, montatore e responsabile degli effetti sonori di film quali Apocalypse Now, Il Paziente Inglese e Il Padrino - Parte II. Murch ha spiegato come una scena del film La Conversazione con Gene Hackman sia stata modificata sulla base delle dichiarazioni fatte dal famoso regista John Huston in un'intervista.

Huston aveva parlato del battito delle ciglia in quell'intervista, e della dipendenza con gli stati emotivi. Durante l'evento, quindi, Zacks e Murch hanno praticato un esperimento in tempo reale sugli spettatori presenti: hanno mostrato la scena de La Conversazine di cui Murch aveva parlato e catturato le reazioni degli spettatori tramite una telecamera a infrarossi. Dopo è stato mostrato il filmato catturato all'infrarosso a fianco della sequenza originale e data quindi l'opportunità di verificare se il proprio battito delle ciglia coincidesse con quello di Gene Hackman.

Le reazioni comuni fra tutti gli spettatori di una sala cinematografica è un fenomeno che è stato studiato a lungo nel corso degli anni, come ha detto James Cutting, presidente del dipartimento di psicologia alla Cornell University. Cutting è un esperto di elaborazione percettiva e cognitiva e del loro rapporto con il montaggio dei film, il frame rate, la tecnologia di proiezione, le scene e la struttura narrativa. Ha studiato, ad esempio, la durata delle singole scene dei film, che si è ridotta progressivamente nel corso del tempo rispetto agli albori del cinema. Nonostante l'opinione popolare ritenga che ciò dipenda principalmente dalla diffusione dei video musicali e di internet, in realtà questo processo iniziò ben prima, sin dalla fine dell'epoca del cinema muto.

Un'altra importante testimonianza è stata poi quella di Talma Hendler, fondatrice e direttrice del Functional Brain Center al Tel Aviv Sourasky Medical Center. La Hendler, infatti, ha mostrato un filmato ottenuto tramite tecnologia di tracciamento degli occhi, applicata su un pubblico di 10 persone durante la scena del circuito di Montecarlo all'interno del film Iron Man 2. Il video evidenzia come le 10 persone si concentrino contemporaneamente sugli stessi punti.

Mostriamo solo un'immagine di questo video perché non possiamo condividerlo sul nostro sito per motivi di copyright. Per vederlo nella sua interezza recatevi sul sito degli Oscar.

Iron Man 2

Anche la scena del film Chef, ancora una volta di Jon Favreau, evidenzia come gli spettatori reagiscano conformemente tra di loro. Durante questa scena si agitano per una semplice conversazione imbarazzante o per l'improprio uso di certi alimenti. Hendler ha aggiunto che il nostro sistema empatico risponde alle informazioni processate dal cervello portando a reazioni condivise, mentre Murch e Favreau sottolineavano come il livello di tensione generato da una scena possa continuare a crescere per periodi di tempo prolungati.

Se la prima serata dell'evento si è concentrata sulle reazioni degli spettatori alle storie proposte al cinema, la seconda verteva sugli esperimenti sul cervello e su come questi studi possano essere applicati alla cinematografia e alla psicologia. Tema affrontato dal noto regista Darren Aronofsky e dal suo collaboratore abituale Ari Handel (che ha co-scritto Noah, The Wrestler e Il Cigno Nero), i quali si sono uniti agli scienziati per discutere come le varie parti del cervello reagiscano a fattori quali frame rate, montaggio e contenuti emotivi.

È stato mostrato come la capacità del cervello di generare i ricordi a breve e lungo termine vada oltre la fine del film. Agli spettatori è stata sottoposta una scena del film Mio Zio e poi è stato chiesto loro quale dei due oggetti era apparso sullo schermo. Solo una piccola minoranza è stata in grado di rispondere correttamente (era una sedia).

I film, inoltre, attivano parti differenti del cervello a seconda dei loro contenuti, come è possibile rilevare tramite Risonanza Magnetica. Sono state mostrate scene tratte dai film Nemiche Amiche, La Scelta di Sophie e The Ring 2, i quali hanno prodotto reazioni complesse all'interno del cervello e un livello di attività superiore rispetto alla normale attività cognitiva. Secondo gli scienziati intervenuti, tali studi possono essere d'aiuto per la formulazione di nuovi approcci terapeutici in psicologia.

Alcune scene dei film di Aronofsky, come ad esempio Il Cigno Nero, producono delle reazioni controverse negli spettatori. Quelle più aggressive possono finire per spingere gli spettatori al limite di ciò che considerano psicologicamente tollerabile, portandoli a commentare apertamente ciò che stanno vedendo. Aronofsky si è mostrato particolarmente contento della reazione del pubblico a una delle scene più realistiche de Il Cigno Nero, visto che produceva dei risultati simili alla schizofrenia, con i centri cognitivi ed emotivi del cervello che operano contemporaneamente, in sincronia e non.

Ha chiuso la due giorni Andy Maltz, Managing Director del Academy's Science and Technology Council, che è intervenuto su un tema molto dibattuto nell'ultimo periodo nel mondo del cinema, quello del frame rate. I due recenti Lo Hobbit di Peter Jackson, con immagini a 48fps, e i tentativi di James Cameron di creare dei film a un frame rate molto alto (i seguiti di Avatar), hanno prodotto una grande varietà di opinioni negli ultimi anni, mentre un nuovo progetto dell'organo diretto da Maltz ha offerto una chiara dimostrazione delle molteplici possibilità offerte dai nuovi frame rate.

Una singola scena, intitolata The Affair, è stata ripresa più di 30 volte con le stesse inquadrature e le stesse movenze da parte degli attori a frame rate differenti: 24fps (lo standard attuale), 48fps, 60fps e 120fps. Il pubblico ha reagito in maniera sempre differente, evidenziando come sia ancora molto difficile fissare dei paletti rigidi in tal senso.


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AMD Radeon R7 Solid State Drive, la prova

Written By Unknown on Kamis, 28 Agustus 2014 | 23.05

Gli appassionati di tecnologia hanno ben presente il marchio AMD e in quali settori collochi le proprie soluzioni; fuori di dubbio che ad essere maggiormente conosciute siano le schede video Radeon differenziate per tipo di esigenza e prezzo, ma esistono anche altri settori in cui l'azienda colloca prodotti pensati soprattutto per l'ambito gaming. Ad accomunare questi prodotti troviamo il marchio Radeon, scelto per identificare immediatamente una determinata tipologia di prodotti ad elevate prestazioni proprio per il settore videoludico, sebbene non vi sia alcun vincolo ad utilizzarle anche per altro.

Oltre alle schede video AMD commercializza sotto il brand Radeon anche alcune serie di memorie, ma proprio la settimana scorsa ha fatto il proprio esordio una nuova categoria di prodotti, per completare idealmente una soluzione di gioco completa identificabile sotto il marchio Radeon. Stiamo parlando della nuova serie di Solid State Drive Radeon R7, realizzata in stretta collaborazione con OCZ.

Queste nuove unità AMD, Radeon R7 Solid State Drive, sono equipaggiate con controller Barefoot 3 M00 e chip Toshiba A19 NAND Flash, assomigliando molto almeno nella scheda tecnica alle unità OCZ ARC 100 presentate un paio di settimane fa. Esistono però alcune differenze fra i due modelli e sia AMD che OCZ hanno vivamente invitato a non considerare gli R7 come rebrand, poiché a cambiare sono le prestazioni, il firmware, la garanzia, la dotazione e ovviamente la destinazione d'uso.

I nuovi SSD Radeon R7 vanno a collocarsi a metà fra la serie OCZ Vertex 460 e la Vector 150: il controller è quello della versione Vector, mentre i chip sono i nuovi A19nm Toshiba. Rispetto a Vertex 460 la garanzia sale a 4 anni per un utilizzo che può arrivare a scambi di 30GB al giorno. Differenze davvero minime, invece, per quanto riguarda le prestazioni massime, ma ricordiamo che ormai tutti gli SSD di un certo livello sono a ridosso dei limiti dell'interfaccia SATA 6Gbps, che equipaggia anche i nuovi AMD.

Una bella sorpresa ci attende con il taglio più piccolo, 120GB: come nella serie ARC 100 di OCZ ritroviamo ottime prestazioni in scrittura anche con questo modello, confermando che i nuovi chip A19nm di Toshiba possono vantare prestazioni più elevate dei predecessori. I 470 MB/s al secondo dichiarati in scrittura per il taglio da 120GB sono lì a dimostrarlo (in passato le prestazioni in scrittura erano molto più limitate poiché non si saturavano tutti i canali del controller ed emergevano i limiti dei singoli chip), mentre per tutti la velocità in lettura è di 550MB/s. Le scritture massime dei tagli da 240GB e 480GB, gli altri due disponibili, sono invece di 530MB/s.

Uno sguardo all'interno

Come abbiamo già accennato nell'introduzione di questo articolo, la serie Radeon R7 di AMD nasce in strettissima collaborazione con OCZ, che ha in pratica realizzato le unità AMD apportando alcune modifiche rispetto ai modelli presenti nei listini della controllata di Toshiba. Non stupisce quindi che nell'aprire l'unità AMD vi si trovi un PCB serigrafato OCZ, oltre ovviamente ai chip Toshiba A19nm.

Si può notare lo strato conduttivo posto sopra il controller, che ha l'obiettivo di disperdere il calore prodotto trasferendolo in parte sul case metallico. La disposizione dei chip memoria è quella classica, posti intorno al controller stesso.

Il controller è quello della versione Vector, Barefoot 3 M00 (clock a 397MHz), che vanta una frequenza operativa superiore rispetto alla versione Barefoot 3 M10 del Vertex 460 (352MHz). Parleremo nelle conclusioni invece della dotazione e soprattutto dei termini di garanzia, che richiedono una certa attenzione.


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Corel aggiorna Paint Shop Pro alla versione 7. Molta potenza a poco prezzo.

Corel ha aggiornato la sua suite di fotoritocco Paint Shop Pro alla versione 7. Disponibile come sempre in doppia versione, "Standard" e Ultimate, offre molti strumenti evoluti a un prezzo ragionevole: poco meno di 70 Euro per la versione base, poco meno di 90 Euro per la versione Ultimate (che comprende anche i software Perfectly Clear, Face Filter 3 e una raccolta creativa di pennelli, trame e sfondi).


La principale novità della versione 7 è lo strumento Riempimento magico, un tool di rimozione oggetti sensibile al contenuto che sostituisce le zone indesiderate dell'immagine con uno sfondo coerente. A proposito di strumenti sensibili al contenuto, il nuovo Bordo automatico utilizza la stessa tecnologia per aiutare l'utente a tenere le pennellate all'interno dei contorni.

I pennelli di ritocco sono ora più veloci del 30%, ed è stato velocizzato anche il passaggio tra aree di lavoro diverse. Inoltre, è ora disponibile l'anteprima Rapida, che è un nuovo, valido strumento per la scelta di uno dei cosiddetti Effetti rapidi del programma; consente anch'esso un buon risparmio di tempo.


Il nuovo strumento di Ritaglio con testo e forme utilizza, per l'appunto, un testo o una forma geometrica per tagliare la foto sottostante, che può diventare un nuovo file o un livello in qualsiasi altra immagine.

È stata introdotta la tavolozza Materiali e colori, per la selezione rapida di tinta e texture. Infine, Paint Shop Pro 7 è finalmente in grado di leggere i file collaterali XMP, tipicamente creati dai RAW converter durante il processo di sviluppo. Chi lo desidera, può scaricare una versione demo a questo indirizzo.     


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Apple iWatch atteso al debutto il 9 settembre insieme ad iPhone 6

Nell'evento del 9 settembre precedentemente attribuito alla presentazione di iPhone 6, Apple potrebbe annunciare anche il tanto atteso smartwatch noto al momento con il nome di iWatch. Si parla dell'indossabile della Mela ormai da tempo, ma ancora ad oggi mancano prove certe sulla sua esistenza, e su un reale e sincero interesse della società (che in precedenza si era mostrata sfavorevole agli smartglass, ma non agli smartwatch) per la nicchia di mercato.

Apple iWatch, concept

Ad annunciare la novità è il sito Recode, che specifica che iWatch sarà un dispositivo strettamente legato alle nuove funzionalità per il fitness di iOS 8. HealthKit e HomeKit, nello specifico, sono state annunciate lo scorso giugno durante la WWDC, ma la compagnia non ha ancora ufficializzato i piani dietro l'introduzione delle nuove funzionalità e, soprattutto, accessori proprietari per renderle proficue dal punto di vista economico.

Sullo smartwatch di Cupertino si è detto molto, tuttavia è ancora oggi difficile delineare un quadro preciso sui connotati estetici e funzionali del nuovo prodotto. Mancano foto affidabili dalle catene di montaggio, a differenza di iPhone 6 di cui si conoscono molte caratteristiche, così come informazioni e dettagli netti e precisi.

Lo scorso maggio Apple si è lasciata a commenti entusiastici riguardo alla line-up che verrà presentata entro la fine dell'anno. Con le parole di Eddy Cue Apple ha preannunciato l'arrivo della "migliore line-up di prodotti negli ultimi 25 anni" della società, tuttavia a parte iPhone 6 (probabile in due versioni da 4,7 e 5,5"), sugli altri dispositivi aleggia ancora una folta nube di mistero.


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Bioshock, l'originale, disponibile per iPhone e iPad su App Store

Dopo l'annuncio ufficiale delle scorse settimane, 2K Games ha rilasciato mercoledì la versione di Bioshock per dispositivi mobile basati su iOS, disponibile naturalmente su App Store sia per iPhone che per iPad. Si tratta di un porting completo della versione originale del popolare sparatutto in prima persona, rilasciato su PC e Xbox 360 nel 2007, e su PlayStation 3 un anno dopo.

Bioshock per iPhone e iPad, iOS

Bioshock è un'avventura in prima persona che porta i giocatori ad esplorare una città sommersa in stile ArtDeco conosciuta come Rapture, combattendo contro gli squilibrati sopravvissuti a una fallita utopia oggettivista. I giocatori dovranno modificare geneticamente il proprio DNA per ottenere poteri sovrumani e combattere la minaccia sovversiva all'interno di un'atmosfera distopica intrisa di analogie con il mondo moderno.

La versione per iOS era stata annunciata nei primi giorni di agosto e vanta un nuovo sistema di controllo ottimizzato per i display touch e il supporto per i controller Made for iPhone (MFi). Come leggiamo sulla pagina descrittiva su App Store, Bioshock è compatibile con iPad Air, iPad Mini 2, iPad 4, iPhone 5S, iPhone 5C e iPhone 5. Tutti i modelli precedenti vengono pertanto esclusi, così come qualsiasi variante di iPod touch.

Bioshock per iPhone e iPad costa 13,99€, un prezzo molto alto rispetto alla media di App Store, ma al tempo stesso giustificato dall'elevata qualità del titolo. Per scaricarlo basta recarsi in questa pagina, sullo store virtuale della Mela e procedere al download per rivivere l'opprimente ma indimenticabile atmosfera di Rapture anche su smartphone e tablet.


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AVG Internet Security

scheda aggiornata 2 ore fa

AVG Internet Security è un pacchetto che include vari tool per la sicurezza del sistema, comprendente Anti-Virus, Anti-Spyware e Anti-Spam.


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Campagna di malvertising su otto popolari siti web

Una campagna di "malvertising" si è abbattuta la scorsa settimana su almeno otto siti web abbastanza popolari. E' la società di sicurezza Fox-IT che segnala l'avvenimento spiegando che i siti colpiti potevano ospitare annunci pubblicitari compromessi allo scopo di reinstradare visite su altri siti. Lo scopo delle campagne di malvertising è quello di infettare macchine con malware per gonfiare artificiosamente i click di una campagna pubblicitaria.

Java, DeviantArt, TMZ.com, Ebay.ie, IBTimes, Photobucket, Kapaza.be e TVgids.nl sono i siti coinvolti nella vicenda, che si è consumata secondo le informazioni dal 19 al 22 agosto scorsi. E' importante precisare che questi siti non sono stati compromessi, ma è il sistema di advertising che essi utilizzano che ha permesso il verificarsi del problema.

Le pubblicità erogate da AppNexus sono state la fonte del malvertising, completamente all'insaputa dei vari siti coinvolti. La società di sicurezza Fox-IT ha comunicato il problema ad AppNexus in maniera tale da poter ricorrere ai ripari. Per via delle dinamiche inerenti all'assegnazione degli spazi pubblicitari è però difficile poter distinguere le pubblicità sane da quelle malevole, le quali sono state erogate per un periodo di tempo relativamente lungo.

Anche il modo in cui il sistema di advertising gestisce la pratica del retargeting può essere una causa del problema. Con questo termine si indica il tracciamento di informazioni conservate nei cookie o in altri tipi di file, che permettono ai pubblicitari di mostrare ai visitatori di un sito inserzioni differenti rispetto a quelle mostrate nelle visite precedenti oppure affini a determinati interessi degli utenti. A seconda del sistema di assegnazione degli spazi pubblicitari, può accadere che i siti web non sappiano di mostrare pubblicità con retargeting. Questo meccanismo può però essere sfruttato anche dai malintenzionati, architettando un sistema che mostri all'utente un'inserzione pubblicitaria che in realtà conduce ad un malware.

Fox-IT ha individuato che gli annunci pubblicitari malevoli hanno fatto uso dell'exploit kit Angler il quale opera un controllo per verificare se sul sistema dell'utente che sta al momento visualizzando l'inserzione sia presente una versione vulnerabile di Flash, Java o Silverlight. In caso di riscontro positivo viene avviato il download di un malware che nel caso specifico delle ricerche condotte da Fox-IT è stato individuato essere Asprox, in seguito aggiornato ad una versione simile denominata Rerdom.

Rerdom è un malware di tipo click-fraud ed è in grado di adottare varie contromisure per preservare la propria presenza sul sistema. Il malware infatti si installa come servizio con un nome quasi casuale e modifica le voci del registro relative all'avvio del sistema. Nel caso di Windows-XP si autoprogramma come task ricorrente ogni ora.

Per prevenire questo genere di problemi è opportuno mantenere aggiornati i propri plugin, così come abilitare le funzioni di Click-to-Play per i browser che le prevedono (Firefox e Chrome le hanno integrate) o scaricare appositi plugin come ClickToFlash per Safari.

Maggiori informazioni sono disponibili sul blog ufficiale di Fox-IT, in questo intervento: http://blog.fox-it.com/2014/08/27/malvertising-not-all-java-from-java-com-is-legitimate/


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AVG Antivirus Free

scheda aggiornata 1 ora fa

Versione 2014 freeware del famoso antivirus sviluppato da AVG Technologies. Le opzioni disponibili consentono una completa protezione del sistema da virus e malware; si segnala, oltre alla scansione in realtime, anche il controllo dei messaggi email in entrata e in uscita.

Di fatto questa versione non ha particolari e macroscopiche limitazioni rispetto alle release coperte da licenza commerciale; il supporto post vendita ovviamente non viene garantito ma comunque la disponibilità di svariata documentazione online dovrebbe sopperire alla mancanza.

La licenza gratuita è disponibile solo per impieghi personali o in ambito domestico.


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Avira AntiVir Rescue System

Written By Unknown on Minggu, 24 Agustus 2014 | 00.00

scheda aggiornata 1 giorno fa

Avira AntiVir Rescue System è un'applicazione basata su sistema operativo Linux che permette di accedere ad un PC che viceversa non potrebbe completare la fase di boot con il sistema operativo installato. Questo permette, quantomeno in teoria, di riparare il sistema danneggiato, ricuperare i dati o eseguire una scansione completa per rilevare eventuali infezioni da virus.


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Archos 80 Helium 4G è il primo tablet 4G economico

L'obiettivo di Archos è sempre stato quello di offrire dispositivi mobile caratterizzati da prezzi estremamente popolari. La società ha svelato il nuovo 80 Helium 4G con il quale consegna le nuove reti al segmento di fascia bassa del mercato dei tablet, con un prezzo di 199€.

Archos 80 Helium 4G

Al suo interno troviamo un processore Qualcomm Snapdragon 400 MSM8926, con support LTE fino a una velocità massima di 150Mbps in download. Il SoC viene supportato da 1GB di RAM e 8GB di storage integrato espandibile tramite microSD. Presenti inoltre due fotocamere da 2 e 5MP (video da 720p) e l'accesso alle applicazioni su Google Play Store.

Archos 80 Helium 4G si caratterizza inoltre per un display LCD IPS da 8" a risoluzione 1024768 (pertanto con aspect-ratio da 4:3).

"Archos 80 Helium 4G propone tutto ciò che la società rappresenta: offrire tecnologia all'avanguardia ad un prezzo accessibile per il mercato di massa", commenta Loic Poirier, CEO del produttore francese. "Siamo orgogliosi di essere i primi produttori ad offrire tablet 4G ai nostri clienti a prezzi accessibili, così come abbiamo fatto in precedenza con i nostri smartphone 4G".

Archos 80 Helium 4G

Grazie al design in alluminio, il tablet è spesso 9,2mm e pesa 430g, di cui 71 dovuti alla batteria ai polimeri di litio da 3.500mAh stipata al suo interno. Il tablet è mosso naturalmente da Android, in versione 4.3 Jelly Bean.

Archos 80 Helium 4G è già disponibile in Italia a partire da 199€ sul sito ufficiale e presso i rivenditori autorizzati.


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Acer Chromebox CXI: solo 180$ per il PC desktop con Chrome OS

Acer Chromebox CXI è un nuovo PC desktop dalle dimensioni compatte presentato dalla divisione americana della società lo scorso giovedì. A differenza di molte altre Chromebox (che usano SoC ARM), Acer si affida alla tecnologia Intel per la sua nuova creatura, che viene piazzata allo stesso tempo ad un prezzo di listino molto vantaggioso: 180$ sul mercato americano.

Acer Chromebox CXIAcer Chromebox CXI

Nello specifico, Chromebox CXI utilizza un processore Intel Celeron 2957U, dual-core da 1,4GHz con architettura Haswell. Come è possibile vedere dalle immagini, il mini-PC desktop offre due porte USB 3.0 sul lato frontale insieme ad un lettore di schede di memoria. Sul retro troviamo ulteriori 2 porte USB 3.0, una porta Ethernet, un alloggiamento per un'antenna Wi-Fi, e connettività DisplayPort e HDMI per il monitor esterno.

Due porte USB possono essere utilizzate per caricare la batteria di un dispositivo esterno anche a sistema spento. Grazie all'unità SSD da 16GB integrata, Acer garantisce un avvio del sistema in soli 8 secondi. Il volume della scocca è pari a 0,6 litri, con dimensioni estremamente ridotte: si parla di 16,5 x 13 x 3,3 cm. L'alimentatore esterno fornito da Acer è da 65W, mentre il sistema verrà mosso naturalmente da Chrome OS di Google.

Acer Chromebox CXI

Chromebox CXI può essere inoltre installato sul retro di monitor compatibili con lo standard VESA, in modo da risultare sostanzialmente invisibile sulla scrivania. Del sistema sono previste due varianti la cui unica differenza è data dal quantitativo di RAM installato: Acer Chromebox CXI-2GKM sarà proposto nel mercato statunitense a 179,99$ e avrà 2GB di RAM, mentre la versione con 4GB di RAM, Chromebox CXI-4GKM, avrà un prezzo al pubblico consigliato di 219,99$.

I due computer verranno commercializzati negli Stati Uniti e in Canada a partire dagli ultimi giorni di settembre, mentre non sono stati menzionati dalla società i piani per la loro esportazione in altri mercati.


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iPhone 6 atteso anche in versione con 128GB di storage

Proviene dalla Cina un documento in cui vengono mostrati gli ordini di memorie NAND flash da parte di Apple. In base alle novità trapelate, il prossimo iPhone 6 potrebbe essere lanciato in commercio in tre varianti con quantitativi di storage integrato differenti: 16, 64 e 128GB. Non viene fatto nessun riferimento sulla versione da 32GB, probabilmente cassata per fare spazio alle nuove unità più capienti.

iPhone 6, 128GB di storage documento

Stando a quanto emerso, i chip da 16GB di storage saranno prodotti da Toshiba e Hynix, mentre Sandisk produrrà una parte di chip da 64GB, insieme a Toshiba. Solamente a quest'ultima verrà delegata la produzione dei chip da 128GB, probabilmente per via delle aspettative sui volumi di vendita del modello top di gamma, sensibilmente inferiori rispetto ai modelli più economici.

Apple rincara in maniera molto consistente gli step aggiuntivi di storage all'interno dei propri sistemi o dispositivi mobile, tuttavia l'ipotetica eliminazione della variante da 32GB potrebbe fare sperare ad una rimodulazione dei vari modelli in commercio, per cui la versione da 128GB verrà venduta al prezzo della attuale da 64GB, che a sua volta verrà posizionato nella fascia di mercato della versione attuale da 32GB.

Permangono comunque molti altri dubbi sul nuovo leak: non è ad esempio noto se il modulo di memoria da 128GB sia pensato per il prossimo iPhone 6 tradizionale, o per la sua variante da 5,5 pollici. E' probabile che quest'ultima, secondo le fonti, sia una versione "premium", alla quale spettano caratteristiche tecniche e materiali più ricercati rispetto alla versione tradizionale.

Per fugare tutti i dubbi sui prossimi iPhone 6 non resta che attendere il 9 settembre, data in cui Apple potrebbe svelare le novità per la prossima generazione di dispositivi mobile proprietari.


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Il nuovo record su AnTuTu è di uno smartphone cinese: Meizu MX4

Abbiamo riportato da poco i presunti risultati dei primi benchmark di Galaxy Note 4, con chip Samsung Exynos 5433. Il dispositivo sudcoreano occupava la seconda posizione in assoluto con oltre 43.000 punti, un ottimo punteggio che viene superato, e non di poco, da Meizu MX4, anch'esso comparso nel database di AnTuTu (5.0 in versione beta).

Meizu MX4

Non ancora annunciato ufficialmente, il dispositivo ha totalizzato un punteggio di 52.811, il più alto fra i cinesi e "probabilmente anche in assoluto", secondo GizChina. E' da considerare, inoltre, che il risultato citato non appartiene alla versione Pro del cellulare, ma alla sua variante intermedia. Il record è stato possibile grazie all'adozione del processore MediaTek MT6595, octa-core da 2,2GHz in configurazione big.LITTLE.

Il dispositivo utilizza un display da 5" a risoluzione 1920x1152, mentre la versione Pro dovrebbe adottare un display 2K più grande, da 5,4" e un SoC Samsung Exynos 5 Octa. Fra le altre specifiche troviamo una fotocamera da 20,7 megapixel. Il fenomeno degli smartphone cinesi è ormai esploso e ormai sono molti i modelli che insidiano da vicino le proposte più blasonate delle multinazionali occidentali, fra cui il nuovo MX4 è l'ultimo, in ordine cronologico, a sorprendere.

Meizu ha pianificato un evento per la stampa per il prossimo 2 settembre, in cui ci si aspetta il debutto di entrambi le varianti di MX4. Oltre alle caratteristiche hardware di assoluto rilievo, secondo le indiscrezioni lo smartphone cinese potrebbe avere un design con cornici estremamente ridotte.


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L'evoluzione di Google in 20 immagini, dal 1997 ad oggi

Larry Page e Sergey Brin si incontrarono a Stanford nel 1995, inconsapevoli probabilmente della portata del fenomeno che avrebbero creato. Entrambi sulla ventina, iniziarono a lavorare su un motore di ricerca che allora prendeva il nome di BackRub. Il dominio Google.com fu registrato nel mese di settembre del 1997, in cui venne caricata una versione prototipale del motore di ricerca per eccellenza.

Google, motore di ricerca

Grazie al sito The Internet Archive è possibile ripercorrere i momenti salienti della storia di Big G, che vi proponiamo all'interno della galleria in calce all'articolo. In venti immagini riassumiamo quella che è stata l'evoluzione di Google.com nel corso degli anni, a partire dalla sua creazione, per arrivare ai giorni nostri.


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Leica M-P, più prestazioni per l'evoluzione della M Typ 240

Leica ha fatto debuttare quasi sotto silenzio la nuova Leica M-P, ultima evoluzione e attuale top di gamma del sistema a telemetro M. Il nome completo è M-P Typ 240, e sottolinea la stretta parentela con la M Typ 240 da cui deriva.

La M-P rappresenta, in effetti, solo un affinamento del precedente modello, con poche modifiche tangibili. La principale di queste è il raddoppio della memoria buffer, da 1 a 2 GB, il che le consente di essere - parole di Leica - "due volte più veloce nel catturare immagini in sequenza". In realtà, la cadenza di scatto rimane esattamente la stessa del modello precedente, 3 fps, ma ora la raffica passa dagli 8 scatti della M al riempimento del buffer da 2 GB (il DNG non compresso occupa circa 48 MB).

La copertura del display posteriore in Gorilla Glass della M è stata qui sostituita da un cristallo zaffiro resistente ai graffi, "praticamente indistruttibile" secondo il costruttore, e dotato di copertura antiriflesso da ambo i lati. Inoltre, è stata aggiunta una levetta per la selezione delle cornici di inquadratura all'interno del mirino. Tre cornicette simulano l'inquadratura per le ottiche 28/90mm, 35/135mm, 50/75mm.

A livello estetico, la M-P è ancora più discreta della precedente, tanto da rinunciare al noto "bolino rosso" in favore di una semplice scritta sulla calotta superiore. Per usare ancora una volta le parole del costruttore, "perfect understatement".

Tutto il resto è rimasto inalterato rispetto alla M, a cominciare dal gruppo sensore-processore d'immagine che vede ancora protagonista il CMOS da 24 Mpixel Leica MAX 24 MP e il processore Maestro. Il nuovo modello costerà circa 1000 dollari più della M Typ 240.       


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SmartFTP

Written By Unknown on Kamis, 21 Agustus 2014 | 23.05

scheda aggiornata 1 ora fa

Ottimo software per la navigazione e gestione degli FTP, caratterizzato da un'interfaccia grafica semplice ed estremamente intuitiva.


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Skype: notifiche in arrivo solo sul dispositivo attivo

Skype ha annunciato mercoledì una nuova feature chiamata active endpoint, che garantisce la ricezione delle singole notifiche su un unico dispositivo, quello attualmente in uso. La compagnia proprietà di Microsoft informa che la novità sarà distribuita automaticamente su tutti i dispositivi che dispongono delle ultime versioni dell'applicazione entro "le prossime settimane".

Skype, notifiche

"Se sei collegato su Skype su più dispositivi (un laptop, tablet e uno smartphone) e stai mandando messaggi ad un gruppo di amici dal tuo tablet, Skype manderà le nuove notifiche dei messaggi solamente al tablet, e non agli altri dispositivi", spiega così la nuova funzionalità la stessa Skype sul sito ufficiale. "Tutti gli altri dispositivi resteranno beatamente in silenzio. Così potrai concentrarti sulla cosa più importante, le vostre conversazioni, senza essere disturbato dai suoni prodotti dagli altri dispositivi".

Gli utenti che utilizzano Skype su un unico dispositivo non verificheranno alcuna novità sulle modalità di ricezione delle notifiche. Le nuove feature sono pensate per coloro che accedono al servizio su più dispositivi contemporaneamente e consentono di ricevere notifiche esclusivamente solo sul sistema in uso. Nel momento in cui non si usa alcun device, fra quelli posseduti, le notifiche verranno inviate nuovamente a tutti i dispositivi.

La cronologia non verrà influenzata dalla nuova gestione e verrà naturalmente sincronizzata su tutti i dispositivi, in modo che l'utente possa continuare le conversazioni su un altro sistema rispetto a quello in cui sono state iniziate. E' da considerare, tuttavia, che il nuovo sistema verrà applicato esclusivamente ai messaggi di testo: infatti, le notifiche delle chiamate in arrivo verranno inviate su tutti i dispositivi, e non solo su quello in uso: "In questo modo puoi rispondere su qualsiasi gadget, non solo su quello al quale ti trovi più vicino".

Si tratta di una funzionalità che Skype aveva annunciato lo scorso mese di febbraio, quando aveva introdotto un'altra funzionalità pensata per chi usa il servizio su più sistemi.


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Pirateria dilagante su Google: record di richieste di eliminazione link giornaliero

Gli sforzi di Google per fronteggiare la diffusione dilagante di pirateria e porno sono sotto gli occhi di tutti, tuttavia non sembrano sufficienti. Volenti o nolenti, chi cerca materiale illegale spesso passa per Google anche per via dell'algoritmo di ricerca, fra i migliori sulla piazza. Il record fatto registrare oggi - indirettamente - dal colosso di Mountain View era pertanto decisamente atteso.

Google gestisce ogni giorno una media di un milione di richieste per rimozioni di link legati a materiale pirata. Nel tentativo di veicolare gli utenti fuori dai siti pirata, i detentori di diritti d'autore sovraccaricano la società con richieste di "DMCA takedown", aumentate notevolmente dal momento in cui Google ha iniziato a rendere pubblici i dati dei trend di ricerca.

Se alcuni anni fa la società gestiva poche decine di richieste simili in un anno intero, la cifra è aumentata esponenzialmente negli ultimi anni, continuando a crescere vertiginosamente negli ultimi mesi. La scorsa settimana, il colosso di Mountain View ha dovuto rimuovere oltre 7,8 milioni di risultati delle ricerche, con un sensibile aumento del 10% rispetto al record, fatto registrare solamente la settimana precedente.

Google, record di richieste DMCA takedown
Fonte: TorrentFreak

Detentori di diritti d'autore troppo esigenti, Google troppo permissiva o pirateria dilagante e incontrollabile? Le cause del fenomeno possono essere molte, ma per capirne l'entità basta dire che, nella scorsa settimana, Google ha dovuto rimuovere una media di un risultato ogni 8 millisecondi, per un trend destinato ad aumentare nel prossimo futuro. In paragone, nel 2006 la società di Mountain View era chiamata a fronteggiare una singola richiesta ogni sei giorni.

Google non può naturalmente gestire un numero così elevato di richieste manualmente, ed è per questo che spesso si affida a strumenti automatizzati. Un modus operandi che ha generato non pochi dissensi, permettendo abusi della funzionalità di segnalazione e rimuovendo erroneamente alcuni link del tutto legittimi nel corso del tempo. Google adotta inoltre una serie di misure automatizzate per contrastare la pirateria che, considerando il numero in aumento per le richieste di takedown, non risultano efficaci secondo la RIAA.

Brad Buckles, vice presidente esecutivo dell'associazione americana, sostiene che Google debba utilizzare sistemi più netti contro i siti pirata, come il ban dell'intero dominio: "Ogni giorno vengono prodotti sempre più risultati pirata, e non riusciamo a vedere una fine. Utilizziamo un secchio per affrontare un oceano di download illegali", sono state le parole del dirigente della RIAA.


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PassMark BurnInTest Professional

scheda aggiornata 2 ore fa

Utility per verificare la stabilità del sistema. Tutti i sosttosistemi del pc vengono testati e "stressati" pesantemente e contemporaneamente, ciò consente di verificare oltre alle performance generali, anche la compatibilità di tutti i componenti del sistema. I dispositivi interessati al test sono: cpu, dischi, schede audio e video, RAM, scheda di rete e stampante.


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PassMark BurnInTest Standard

scheda aggiornata 2 ore fa

Utility per verificare la stabilità del sistema. Tutti i sosttosistemi del pc vengono testati e "stressati" pesantemente e contemporaneamente, ciò consente di verificare oltre alle performance generali, anche la compatibilità di tutti i componenti del sistema. I dispositivi interessati al test sono: cpu, dischi, schede audio e video, RAM, scheda di rete e stampante.


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McDonald's: ordinazioni via mobile e nuova spinta sulle nuove tecnologie

Le ultime novità del colosso della ristorazione multinazionale sono rivolte alle nuove tecnologie. McDonald's ha di recente ingaggiato il primo Vice President of Digital della sua storia, che sarà Julia Vander Ploeg, ex-dirigente di Ticketmaster. Al tempo stesso è apparsa negli Stati Uniti una serie di opportunità occupazionali da parte della società, tutte - o quasi - rivolte al settore digitale.

Applicazione McDonald's, iPhone

La caratteristica più interessante per l'utente finale sarà la possibilità di effettuare ordinazioni da remoto con il proprio dispositivo mobile, partendo da un'apposita app. Feature simili sono già disponibili in alcuni locali negli Stati Uniti e in Australia, ed è evidente che l'obiettivo della società è quello di espandere l'opzione in tutto il mondo.

Fra le nuove opportunità di lavoro in McDonald's troviamo la richiesta di un "product director for music and entertainment", con l'obiettivo di sviluppare una strategia e una roadmap "per una moltitudine di esperienze digitali di musica e intrattenimento da fornire ai clienti". Oltre a negoziare contratti con i settori coinvolti, il nuovo product director avrà l'obiettivo di creare programmi di intrattenimento per alimentare la frequenza con la quale il singolo cliente andrà in un ristorante della catena.

McDonald's si sposta sempre più verso il digitale, indicando quella che sarà la strategia da adottare all'interno del settore. L'obiettivo dei cambiamenti è "rivoluzionare" il modo in cui il mondo della ristorazione si approccia con i propri clienti, "rimuovendo i confini fisici e permettendo ai clienti di connettersi e ordinare in qualsiasi McDonald's in ogni momento e in ogni luogo, in tutto il mondo".

I nuovi ruoli saranno responsabili della gestione della piattaforma di e-commerce, oltre a quella per l'ordinazione da mobile: "Stiamo anche accelerando i nostri sforzi sul mercato digitale, sfruttando quanto appreso dai mercati di Francia e Australia, in cui stiamo eseguendo alcune parti delle nostre strategie di e-commerce", sono state le parole del CEO Don Thompson. "Stiamo anche provando alcuni elementi aggiuntivi della strategia in ulteriori mercati, come negli Stati Uniti, in Svezia e in Regno Unito".

McDonald's vuole "creare una presenza nel cuore della community amante della tecnologia", attraendo "talenti di caratura mondiale dell'industria digitale".


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Primi benchmark di Galaxy Note 4: risultati da... secondo della classe

Samsung Galaxy Note 4 fa una nuova apparizione su AnTuTu, e questa volta con una serie di benchmark per le due differenti versioni: come da tradizione, Samsung proporrà un'edizione con processore Qualcomm Snapdragon (805), nota come N910S, ed una variante per alcuni mercati locali con Exynos (5433 octa-core), prodotto internamente, nota come N910C.

Samsung Galaxy Note 4, AnTuTu benchmark

Il nuovo Exynos 5433 utilizza un'architettura a 64-bit con due CPU quad-core differenti all'interno dello stesso package: una basata su Cortex-A57 e l'altra su Cortex-A53, successori di A15 e A7 a 32-bit. I nuovi core implementano il set di istruzioni ARMv8, lo stesso dei singoli core Cyclone utilizzati da Apple su A7. Il modello con Snapdragon 805 (quad-core) che vedremo in Italia utilizza l'architettura Krait 450 proprietaria di Qualcomm a 32-bit. Exynos 5433 utilizza la GPU ARM Mali-T760, mentre la versione con SoC Qualcomm la nuova Adreno 420. Entrambi i modelli avranno 3GB di RAM.

Fra i due modelli ad avere la meglio dal punto di vista delle prestazioni è N910C con chip Exynos 5433. Quest'ultimo si trova in seconda posizione all'interno del database AnTuTu, superato esclusivamente dal processore Tegra K1, pensato tuttavia per dispositivi di dimensioni leggermente superiori. Exynos 5433 può fare uso di tutti gli otto core contemporaneamente, ed ha un accesso alla memoria più rapido rispetto all'alternativa con Snapdragon. ARM Mali-T760 è inoltre più performante rispetto alla GPU Adreno 420, con margini più evidenti nella gestione di scene di calcolo tridimensionali.

Samsung Galaxy Note 4, benchmark AnTutu

Samsung Galaxy Note 4 è atteso al debutto per il prossimo 3 settembre, all'interno di un evento a Berlino, durante l'IFA 2014. Insieme allo smartphone verranno svelati gli accessori, fra cui una cover ad ultrasuoni, e Gear VR, un headset per la realtà virtuale da utilizzare insieme al nuovo phablet sudcoreano.


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Raptr, il Facebook dei videogiochi

Written By Unknown on Sabtu, 16 Agustus 2014 | 23.59

Raptr, il Facebook dei videogiochi

"Al GamesCom abbiamo intervistato Dennis Fong, il fondatore e CEO di Raptr, il nuovo servizio adesso integrato anche nei driver Radeon."

Dennis Fong è un ex pro-gamer che nel 2007 ha deciso di fondare Raptr, una società che si occupa di un software atto all'ottimizzazione dei giochi e delle componenti del PC e alla registrazione di filmati di gioco, all'interno di un contesto social.

Fong è stato definito "il Michael Jackson dei videogiochi" ed è stato inserito nella classifica dei 20 imprenditori di età inferiore ai 35 anni più influenti dalla rivista Red Herring. È stato il co-fondatore anche di Xfire, un instant messenger e social network per giocatori acquisito da Viacom nell'aprile 2006 per 102 milioni di dollari.

Nel 1997, inoltre, vinse la Ferrari 328 di John Carmack in un torneo a Quake.


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Acer Chromebook 13 con Nvidia Tegra K1: si parte da 279 euro

Acer è uno di quei produttori che ha scommesso sul progetto ChromeOS: l'azienda taiwanese ora lancia la nuova versione del suo notebook da 13,3 pollici declinata in versione Full HD 1920x1080 pixel o con display 1366x768. La principale novità è però l'utilizzo della piattaforma Nvidia Tegra K1 che dovrebbe permettere di unire prestazioni e autonomia. Il SoC integra una CPU Nvidia Tegra K1 4-Plus-1, che unisce un processore quad-core ARM Cortex A15 a un core a più basso consumo energetico e a una GPU Kepler a 192 core. L'autonomia, misurata secondo il Google power_LoadTest, si attesta in 11 ore per la versione Full HD e in 13 ore per quella a risoluzione minore.

Per quanto riguarda i dati tecnici il notebook pesa 1,5 kg e contiene il suo spessore in 17 millimetri. Offre antenna Wi-Fi MIMO 2x2 e videocamera 720p per le videochiamate. Oltre alla grande portabilità, il prezzo è un'altra delle caratteristiche che può attirare utenti verso una soluzione Chromebook: Acer Chromebook 13 CB5-311, con display 1366x768, 2GB di RAM, 16GB di memoria a stato solido sarà reso disponibile nel corso di questo mese al prezzo di €279. Il modello 'top' con display Full HD, 4GB di RAM e 32GB di memoria viaggia invece a circa cento euro in più.


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Nuovo Nexus 6, nome in codice Shamu, apparso nei primi benchmark

Ormai è un dato di fatto, da qui al momento dell'annuncio ufficiale non potremo fare a meno di continuare a vedere online nuove indiscreazioni riguardo quello o quelli che potrebbero essere i nuovi prodotti Nexus. Per ora si tratta solo di voci legate al databese di un paio di benchmark diffusi in questi ultimi giorni, ma siamo certo che presto arriveranno i primi render e le prime conferme da parte di produttori di componenti.

Per ora restiamo su quello che è stato diffuso in queste ore. Dopo una prima notizia comparsa nel web un paio di giorni fa, in cui si dava la prima segnalazione dell'esistenza di un possibile Nexus 6, nome in codice Shamu, grazie ai risultati del benchmark GFXBench, è di queste ore un nuovo screenshot di AnTuTu che mostra dei dati completamente differenti.

L'unico dettaglio in comune, oltre al nome in codice, sembra essere legato al produttore che potrebbe essere Motorola. Le prime notizie parlavano infatti di un dispositivo dotato di un display da 6 pollici a risoluzione FullHD mentre i nuovi rumors vorrebbero per questo Nexus 6 uno schermo da "solo" 5.2 pollici a risoluzione QHD, ovvero 2560x1440 pixel. Il processore dovrebbe poi ora essere uno Snapdragon 805 da 2,6 GHz di frequenza operativa, coadiuvato da 3 GB di memoria RAM.

Non mancano dettagli sulle fotocamere, da 13 megapixel quella posteriore e da 2.1 quella frontale. Viene specificato anche il sistema operativo che, secondo questo screenshot di AnTuTu, sarà Android L già nativamente.

Ovviamente si tratta al momento ancora solo e soltanto di voci e gli screenshot dei benchmark potrebbero tranquillamente essere stati ritoccati. Non vogliamo quindi dare troppo peso a queste informazioni, anche se non saremmo certo dispiaciuti nel vedere un Nexus con questo hardware.


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Smartphone che si ricaricano con i suoni: la nuova frontiera è vicina

Smartphone che si caricano con il suono? Potrebbe essere questa la nuova frontiera per riuscire finalmente a farci arrivare a fine giornata senza il patema di vedere diventare rosso l'indicatore della batteria del nostro cellulare. Sono due i progetti che recentemente sono andati in tal senso: uno è un vero e proprio caricabatterie a ultrasuoni, in grado di cominciare a ricaricare il telefonino non appena si entra in una stanza dotata di tale tecnologia, l'altro è un protipo che trasforma il rumore ambientale in elettricità utile a dare nuova energia all'accumulatore interno del nostro telefono.

Il primo progetto è rappresentato da uBeam, una tecnologia che calca le scene da circa tre anni, ma che sembra sul punto di fare il grande salto verso il mercato, con la costruzione del primo prototipo pienamente funzionante. Contrariamente alle altre tecnologie di ricarica wireless, che richiedono quasi il contatto tra il terminale e la stazione di ricarica, in questo caso è sufficiente essere nella stessa stanza della base di ricarica affinché l'energia cominci a fluire verso il nostro terminale. La tecnologia, per il tipo di onde su cui si basa, non può attraversare i muri, ma ha una buona portata laddove non ci siano barriere fisiche. In pratica la base di ricarica trasforma l'energia elettrica in ultrasuoni; questi vengono trasmessi e intercettati dall'apposito ricevitore (al momento 'attaccato' al telefono, ma un domani forse integrato), che si occupa di riconvertire le onde sonore in elettricità, che viene utilizzata per ricaricare la batteria.

I ricercatori della Queen Mary University di Londra hanno invece collaborato con Nokia - produttore che offre la ricarica wireless a induzione come opzione su alcui dei suoi terminali - per creare un prototipo che si spinge oltre e che è in grado di sfruttare il rumore per dare energia al telefono. Si tratta di un terminale circa delle dimensioni di un Nokia Lumia 925 riempito di nanogeneratori in grado di reagire alle vibrazioni dei suoni lo raggiungono creando elettricità. La tecnologia s basa su un concept presentato 4 anni fa da un gruppo di di ricercatori coreani e sfrutta al massimo il ben noto effetto piezoelettrico. La chiave del sistema è rappresentata da nanocavi di ossido di zinco in grado di produrre elettricità quando sottoposti a stress meccanici, in questo caso quelli rappresentati dalle deformazioni indotte dalle onde di pressione dei suoni li colpiscono.

Il team inglese ha spruzzato dell'ossido di zinco liquido su un foglio di plastica e ha poi creato i nanocavi con l'esposizione a calore e agenti chimici. Per raccogliere l'energia prodotta dai nanocavi è necessario che essi siano posti tra due contatti: negli esperimenti precedenti era stato usato l'oro, ma il gruppo dell'università di Londra è stato in grado di utilizzare l'alluminio, rendendo la soluzione molto meno costosa. la somma di tutti i nanocavi riesce, se esposta a suoni come il traffico, la voce umana e la musica, a produrre un voltaggio di 5V, sufficiente per caricare un telefonino. Ora speriamo di vedere presto passare il prototipo dalla fase sperimentale alla realtà commerciale, ma non ci sono ancora indicazioni in merito.


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AMD torna a parlare di NVIDIA GameWorks

AMD torna a parlare di NVIDIA GameWorks

"Al GamesCom abbiamo avuto modo di intervistare Ritche Corpus di AMD, e abbiamo parlato con lui di Mantle, della presenza nelle console di nuova generazione, di Raptr e anche di NVIDIA GameWorks."

In questa pagina trovate l'intervista a Ritche Corpus, Director of Developer Relations, AMD, realizzata in occasione del GamesCom che si sta svolgendo in questi giorni a Colonia. Con Corpus abbiamo affrontato vari argomenti, tra i quali la polemica nata con NVIDIA a proposito della suite GameWorks, che avrebbe in passato impedito ad AMD di ottimizzare i giochi per il suo hardware.

Ma è stata l'occasione per affrontare vari argomenti, come Raptr, Mantle e la presenza di AMD nelle console di nuova generazione, e quali vantaggi questo può dare sia dalla prospettiva degli sviluppatori che dalla prospettiva della stessa AMD.

A proposito della polemica con NVIDIA, questa nacque in concomitanza del rilascio di Watch Dogs, quando AMD disse che la suite GameWorks stava danneggiando l'intero ecosistema PC. "Gameworks è una minaccia molto chiara per i giocatori perché deliberatamente provoca un calo nelle prestazioni dei prodotti AMD (che rappresentano il 40% del mercato) con l'obiettivo di favorire i prodotti NVIDIA", furono le parole di AMD che innescarono la polemica a distanza con i tecnici NVIDIA.

Gameworks rappresenta una raccolta di strumenti che consentono agli sviluppatori di videogiochi di sfruttare al meglio le schede video NVIDIA. Gli sviluppatori che usano GameWorks però non avrebbero completo controllo sul funzionamento di questa serie di strumenti. Altri dettagli si trovano qui.

Continuate a seguirci perché pubblicheremo molti altri contenuti provenienti dal GamesCom.


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NVIDIA Shield Tablet al GamesCom 2014

NVIDIA quasi sullo stesso piano degli altri produttori di console. Era questa l'idea che emergeva al GamesCom, la fiera di Colonia nella quale NVIDIA ha puntato tutto o quasi sul suo nuovo Shield Tablet, recentemente annunciato.

Si tratta di un nuovo dispositivo dedicato al gaming. Dopo il fallimento della prima versione di Shield, cambia quasi tutti gli elementi portanti del dispositivo. L'estetica di Shield viene, infatti, confermata solo dal nuovo gamepad. Cuore del sistema sarà il chip Tegra K1.

Questo è un super-chip con GPU a 192 core basato sull'architettura NVIDIA Kepler. Oltre che sulla nuova versione dell'hardware, poi, il tablet NVIDIA sarà basato su alcuni dei servizi allo stato dell'arte già visti nel primo Shield, ovvero GeForce Experience e GameStream, il supporto che consente di fare lo streaming sul dispositivo portatile dei giochi processati da un PC desktop dotato di GPU GeForce.

Shield Tablet è già in commercio in Germania, mentre arriverà nel nostro paese il prossimo 20 agosto. Per la lista completa delle specifiche tecniche dello Shield Tablet cliccate qui.


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Le novità Razer al GamesCom

Razer ha presentato due importanti novità al GamesCom: la nuova tecnologia Chroma e Razer Nabu. La prima gestisce un completo spettro di illuminazioni colorate personalizzabili per i dispositivi Razer abilitati. La funzione Chroma sincronizza tra differenti dispositivi colori e modelli di illuminazione attraverso un SDK aperto che permette agli sviluppatori di videogiochi di integrare effetti di illuminazione avanzati, personalizzabili per ogni gioco.

Razer aggiornerà la sua gamma di periferiche a partire dalla tastiera BlackWidow, dal mouse da gioco DeathAdder e dallle cuffie Kraken 7.1 con la nuovissima funzione Chroma (vedete le nuove versioni di queste periferiche nel video allegato a questa pagina). Le periferiche Razer abilitate per Chroma saranno disponibili a partire da settembre 2014.

C'è poi Razer Nabu, il primo vero social smartband che si distingue per essere uno smartwatch con le capacità dei bracciali fitness. Nabu mette insieme le funzionalità degli smartwatch, dei bracciali fitness e delle applicazioni social e di gamification, come spiega Jan Horak, PR Lead di Razer, nel video.

Razer Nabu entrerà in commercio nella stagione natalizia a un prezzo, ancora non definitivo, tra 50 e 100 euro.


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Nuovo Nexus 6, nome in codice Shamu, apparso nei primi benchmark

Written By Unknown on Kamis, 14 Agustus 2014 | 23.04

Ormai è un dato di fatto, da qui al momento dell'annuncio ufficiale non potremo fare a meno di continuare a vedere online nuove indiscreazioni riguardo quello o quelli che potrebbero essere i nuovi prodotti Nexus. Per ora si tratta solo di voci legate al databese di un paio di benchmark diffusi in questi ultimi giorni, ma siamo certo che presto arriveranno i primi render e le prime conferme da parte di produttori di componenti.

Per ora restiamo su quello che è stato diffuso in queste ore. Dopo una prima notizia comparsa nel web un paio di giorni fa, in cui si dava la prima segnalazione dell'esistenza di un possibile Nexus 6, nome in codice Shamu, grazie ai risultati del benchmark GFXBench, è di queste ore un nuovo screenshot di AnTuTu che mostra dei dati completamente differenti.

L'unico dettaglio in comune, oltre al nome in codice, sembra essere legato al produttore che potrebbe essere Motorola. Le prime notizie parlavano infatti di un dispositivo dotato di un display da 6 pollici a risoluzione FullHD mentre i nuovi rumors vorrebbero per questo Nexus 6 uno schermo da "solo" 5.2 pollici a risoluzione QHD, ovvero 2560x1440 pixel. Il processore dovrebbe poi ora essere uno Snapdragon 805 da 2,6 GHz di frequenza operativa, coadiuvato da 3 GB di memoria RAM.

Non mancano dettagli sulle fotocamere, da 13 megapixel quella posteriore e da 2.1 quella frontale. Viene specificato anche il sistema operativo che, secondo questo screenshot di AnTuTu, sarà Android L già nativamente.

Ovviamente si tratta al momento ancora solo e soltanto di voci e gli screenshot dei benchmark potrebbero tranquillamente essere stati ritoccati. Non vogliamo quindi dare troppo peso a queste informazioni, anche se non saremmo certo dispiaciuti nel vedere un Nexus con questo hardware.


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Batman Arkham Knight: ecco com'è al GamesCom

Batman Arkham Knight è presente con una demo di circa un'ora al GamesCom, l'importante fiera videoludica che si svolge in questi giorni a Colonia. Dopo aver provato la demo, vi proponiamo le nostre impressioni su quello che sembra uno dei giochi più promettenti in assoluto del 2015. Diciamo questo, principalmente perché Arkham Knight non è un semplice restyling del capitolo precedente della serie, come era avvenuto con Arkham Origins, ma un gioco nuovo con meccaniche inedite, nuove caratteristiche tecniche e maggiori potenzialità.

Nella demo Batman dà la caccia allo Spaventapasseri ma, per raggiungerlo, deve affrontare la sua nuova nemesi principale, ovvero l'Arkham Knight che dà nome al gioco. Ideato da Rocksteady congiuntamente a DC, questo personaggio è una sorta di alter ego di Batman, dal quale mutua alcuni elementi della tuta, ma in chiave militare. Rocksteady con questo già iconico personaggio vuole trovare un avversario degno di questo nome per il Cavaliere Oscuro, forte come lui al punto da essere quasi uguale a lui.

Batman aveva a che fare con cinque luogotenenti dello Spaventapasseri, la cui posizione era intercettabile tramite uno dei suoi gadget. Come al solito può spostarsi velocemente all'interno della location di gioco grazie al Bat-rampino. Non serve agganciarsi a una superficie per usarlo nuovamente, ma si può premere continuamente il tasto del Bat-rampino per volare praticamente su Arkham City.

Una volta dentro Batman si trova circondato da diversi scagnozzi, ma a quel punto può ricorrere al nuovo gadget di zecca di Batman Arkham Knight, ovvero la Batmobile. Basta richiamarla da un menu di selezione rapida per prenderne direttamente il controllo e farla pervenire nella location in cui si svolge il duello. Adesso Batman può salire a bordo della vettura e sparare con grande agilità alle sue minacce, mentre è protetto dalla fortissima carrozzeria del mezzo.

L'integrazione tra modalità di gioco tradizionali e guida della vettura è praticamente totale, al punto che non si avverte nessuna interruzione nel flusso di gioco quando si passa dall'una modalità all'altra. La vettura può essere richiamata in qualsiasi momento e il giocatore può sempre scegliere se servirsene per facilitare i combattimenti oppure se ricorrere, come al solito, a calci e pugni.

La Batmobile è disponibile nella classica versione da guida che in quella da combattimento. In questo secondo caso si può spostare anche lateralmente, il che consente di muoversi con grande precisione all'interno di scenari intricati che richiedono movimenti millimetrici per compiere salti su rampe o altri tipi di operazioni similari. Quando è nella modalità da battaglia la vettura può sparare raffiche di colpi o razzi, e spesso il giocatore è costretto a farlo, nella fattispecie quando si innescano combattimenti veicolari con altri mezzi con le stesse caratteristiche.

Potrebbe sembrare che queste fasi snaturino l'essenza di Batman Arkham, ma non è così perché fluide e divertenti, oltre che brevi e circoscritte a precise fasi di gioco. Inoltre, si sposano con un miglioramento tecnico a 360 gradi che consente al motore grafico, ancora Unreal Engine 3, di muovere più cose, di gestire mappe di gioco più ampie (anche grazie alla rinnovata capacità di calcolo delle nuove console), più poligoni e animazioni ancora più precise.

Quanto alle componenti di gioco tradizionali, Batman può adesso aprire le grate e percorrere i tunnel ai piedi delle minacce e provocare paura in loro. Dopo che i cattivi si vedono sbucare il pipistrello all'improvviso perdono il controllo delle loro armi e il tempo risulta rallentato. Batman può farli fuori rapidamente, in maniera ancora più spettacolare del solito, mentre il giocatore deve solamente angolare la telecamera verso la minaccia successiva. Dopo questa sequenza ci siamo un po' preoccupati per l'eccessiva semplificazione, e abbiamo chiesto al responsabile della presentazione se tali preoccupazioni fossero legittime. Lui ci ha spiegato di no, perché ci sono strumenti più potenti a disposizione di Batman ma anche sfide ancora più difficili da superare.

Il sistema di combattimento è naturalmente ancora l'elemento più riuscito di Batman Arkham. In questo capitolo risulta nettamente migliorato, segno che c'è stata una forte riscrittura di alcune meccaniche e non un semplice restyling come era avvenuto per il gioco precedente. Adesso, quando i nemici si avvicinano a certi elementi sensibili dello scenario, è possibile sfruttare questi ultimi per far loro del male. Ciò si può fare premendo contemporaneamente X e il quadrato sul pad della PS4. Ma Batman può anche rubare le armi dei suoi avversari e usarle per far loro male, all'interno di scene di combattimento a volte anche comiche, ma sempre adrenaliniche come vuole la tradizione.

A proposito di semplificazione, dobbiamo dire che questa demo era complicata come lo è sempre Batman Arkham nella misura in cui bisogna saper usare i tanti gadget a disposizione, interpretare bene gli scenari e amalgamare stavolta il tutto con la Batmobile. Questa può essere richiamata in qualsiasi momento, qualora si fosse in difficoltà, ma Batman può anche lasciarla improvvisamente e fiondarsi a folle velocità verso un appiglio o penetrare dentro una stanza con degli obiettivi sensibili infrangendone i vetri.

In una sequenza Batman si trova in una stanza circondato da nemici ed è proprio in questo momento che nella demo appare per la prima volta l'Arkham Knight. Fortunatamente oltre i nemici c'è la Batmobile, che ovviamente basta richiamare tramite l'apposto comando per aprire il fuoco su tutti gli avversari, senza minimamente macchiarsi le mani. Ovviamente l'arcinemico riesce a scappare in questa circostanza.

In definitiva, un Arkham Knight assolutamente convincente grazie alle nuove animazioni, ai nuovi avversari e al loro differente modo di comportarsi. Tutti elementi che, insieme a quelli citati nei precedenti paragrafi, rendono il gioco veramente nuovo e imprevedibile. Interessante anche l'aspetto tecnico, visto che il motore è in grado adesso di gestire spazi di gioco più ampi. Abbiamo notato solamente qualche perdita di frame e l'effetto tearing nei momenti più concitati, ma in Warner ci hanno rassicurato che tutto questo riguarda solamente la versione alpha del gioco e che quella definitiva sarà fluida come da tradizione per la serie.


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